Con el avance de la tecnología, al día de hoy podemos hablar del Metaverso como una realidad cada vez más palpable y llamativa en distintas áreas de entretenimiento y trabajo, ha pasado de ser un concepto planteado por primera vez por Neal Stephenson en 1992, a ser el enfoque del marketing y la publicidad, que busca brindar a las personas experiencias inmersivas y de conocimiento de los productos desde las emociones y las sensaciones. El metaverso es un lugar virtual donde se puede vivir un universo digital, que no solamente es entretenimiento y comunicación, también es posible hacer negocios en esta realidad aumentada pero sin limitaciones físicas y económicas del mundo real.
El metaverso ha captado la atención de los publicistas y grandes marcas desde sus inicios, quienes también se han enfocado en las redes sociales y hoy están fusionados en grandes áreas del marketing digital. Mark Zuckerberg, creador de Facebook, ahora llamado Meta, quien confirmó en 2021 que la compañía trabaja en su propio metaverso, junto a varias iniciativas que se desarrollan en la última década alrededor de esta tecnología, son quienes le han dado el impulso a la experiencia del metaverso como el futuro del marketing. Esto determina que los usuarios podrán conocer un producto a un nivel no convencional y esto será crucial para crear y afianzar nuevas oportunidades de venta.
Empresas como Facebook, Microsoft, Epic Games, entre otras, han sido determinantes para el hardware del metaverso, con la creación de herramientas como videojuegos o plataforma de trabajo; dispositivos como las gafas de realidad virtual Oculus, software con espacios 3D, etc. y agencias de publicidad alrededor del mundo empiezan a considerar estas herramientas para crear experiencias junto a marcas que buscan comunicarse de manera inolvidable y diferente con los usuarios a través de esta tecnología.
Entendiendo el impacto qué está teniendo el metaverso en la vida de las personas, las marcas ya están llegando a muchos usuarios a través de él, implementando estas innovadoras propuestas comunicativas y totalmente virtuales, convirtiéndose en marcas arriesgadas, vanguardistas e innovadoras. En Second life, una de las plataformas de realidad virtual más populares, marcas como Reebok, Adidas y Toyota están presentes con locales comerciales para la comunidad virtual avanzada, permitiéndoles gozar de ellas en este metaverso, incluso con su propia moneda, el Linden.
Por otra parte, H&M eligió el formato de un desfile de modas con avatares para su última colección, incursionando en la exposición de la moda en el metaverso. Otro claro ejemplo de la fuerza que toma esta modalidad de eventos es la asociación que hicieron Tennis Australia y la plataforma Decentraland para llevar a cabo el Open de Australia (AO), siendo el primer Grand Slam de tenis oficial en el metaverso, con contenidos exclusivos para los visitantes virtuales, en los cuales participaron marcas como Adidas, Nike y Samsung. Gracias a este impulso, estas marcas se convierten en un gran referente del éxito del marketing en el metaverso.
En Colombia, gracias a que agencias de publicidad fusionan la creatividad y la vanguardia tecnológica, se ha incursionado el metaverso en esta área con respuesta positiva. Julien Gustave Roche, CEO de Talk Media Group, asegura que, desde su experiencia, el metaverso ha sido su aliado para transformar experiencias, “el metaverso es el nuevo jugador del marketing, apareció para abrir nuevas oportunidades de diseñar estrategias, es un espacio donde se está creando comunidad y la regla número uno del marketing es: busca estar donde se crea comunidad y tendencias. Esta gran ventana paralela del multiverso llegó para crear nuevos caminos y oportunidades, así que sin duda, las marcas deben estar allí”.
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Por esto, esta gran innovación tecnológica no solo sirve para entretener, también abre un mundo de posibilidades que se pueden apreciar por medio de distintas herramientas muy dinámicas como Oculus, este nuevo camino de tecnología llegará para quedarse, pues es una herramienta muy útil para la vida que llevamos en este momento de rápida información y obsolescencia programada.
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